ибо вдруг где придется как то скоротать время)) и жаль, что я раньше о половине из них не знала х))
Лучшие игры детства>В те далёкие времена, когда ещё не были ни айфонов, ни айпадов, да и мобильные телефоны были диковинкой, мы всё равно находили, чем себя занять. Особенно на уроках. Ну кто, пересев подальше от учителя, не играл с соседом по парте в морской бой или хотя бы крестики-нолики?
Давайте вместе поностальгируем и вспомним, как умудрялись играть в безумно увлекательные игры без применения техники, а используя только тетрадный лист и ручку.
1. Крестики-нолики
Сложно найти тех, кто не играл в эту простую игру. Чертим поле три на три и пытаемся выстроить в ряд свои фигуры. Получилось? Молодец, выиграл!

Была и более сложная модификация игры. Чертилось вот такое поле

И на нём нужно было выставить в ряд уже не три, а пять фигур.
читать дальше
2. Морской бой

Поднимите руки, кто никогда не играл? А теперь выйдите из класса! Похоже, кандидатов на выход нет. Рассказывать правила морского боя даже смешно - в него играли без преувеличения все.
Чертим два квадратных поля 10х10, расставляем на одном из них корабли, а второе держим для заметок - на нём будем рисовать план расположения кораблей противника. Корабли не должны соприкасаться, и быть их должно всего 10. Теперь - в бой. Называем любую точку на поле противника, и от неё уже пляшем – прикидываем, где что у него стоит. И так - до победного конца.
3. Виселица

Игра, значительно увеличившая наш словарный запас. Противник загадывает слово, а вы должны, угадывая по одной букве, наконец-то разгадать его. Каждая неверно названная буква добавляет доску на виселице. О количестве элементов виселицы договариваются заранее.
4. Феодалы.

Они же Города. Играем в захват земель, не меньше! Смысл игры состоит в том, чтобы игроки поочердёно ставили точки. Победителем считается тот, чьи точки образовали круг, и при этом располагались на расстоянии клетки одна от другой. Правда, обычно игра на этом не заканчивается - поверженный противник требует реванша, поэтому играть можно до тех пор, пока не закончится место на листе.
5. Балда

Ещё одна лингвистическая игра. Чертим поле, выбираем слово побольше и с упоением приписываем к нему буковки, образовывая новые слова. Слова создаём в любом направлении кроме диагонального. Одна и та же буква не может повторяться, вот такая вот закавыка. Так что думайте, господа, а игра закончится тогда, когда буквами заполнится всё поле!
6. Числа

Опасная игра, ведь по правилам нужно было разговаривать. Но чего только не сделаешь чтобы скоротать скучный урок!
Чертим табличку, загадываем четырёхзначное число, вписываем в первую колонку. В следующих будем отгадывать число противника. Говорим наугад любое число. Не угадали - записываем. Угадали - отмечаем, например «две угадали, одна на месте».
Опираясь на отметки, продолжаем игру. Выигрывает тот, кто первым угадывает число противника.
7. Закорючки

Вот уж где простор для фантазии! Один игрок рисует закорючку, второй - дорисовывает к ней что фантазия подскажет.
Вот так, например.
8. Кристалл

Тут всё просто. Рисуем произвольное количество точек, а потом поочерёдно соединяем их прямыми линиями так, чтобы образовать максимум треугольников. Будьте внимательны! Противник тоже не дремлет. Побеждает тот, чьих треугольников оказалось больше.
9. Футбол

Тут всё как в настоящем футболе! Рисуем поле и начинаем ходы. Ход – три клетки и начинаем мы его оттуда, где закончил ходить противник. Задача – «закрыть» противника, не дав ему совершить ход.
10. Гонки

Рисуем лабиринт-трек с обязательными зонами:
1. Старт
2. Дорожки
3. Штраф-площадку с тремя (и больше - на ваше усмотрение) отделениями
4. Финиш.
Наращиваем скорость на 1 клетку за ход. И вот тут-то нужно рассчитать так, чтобы добраться до финиша первым, но по ходу вписаться в повороты. При аварии игра откатывается по диагонали назад на одну клетку.
11. Десять названий

Для игры чертим таблицу, выбираем произвольную букву и начинаем наперегонки вписывать туда слова, на искомую букву начинающиеся. Игра заканчивается тогда, когда один из игроков соберёт все 10. После этого считаем баллы. Играть можно в несколько раундов.
12. Змейка

Чертим квадрат, проводя вертикальные линии по центру клеток. Потом начинаем чертить линии с шагом в одну клетку. Один игрок по линиям клеточек, второй – строго от центра к центру. Задача - выстроить максимально длинную змейку и помешать сделать то же самое противнику
13. Ход конём

В эту игру можно играть в одиночку. Чертим поле, к примеру 6х6, и в любой клетке ставим 1. Дальше, «буквой Г» ставим последовательно следующие цифры. Задача – довести цифры до победного конца, при этом не загнав себя в угол
14. Типография

Одна из моих любимых лингвистических игр. Выбираем слово подлиннее и помудрёней, и соревнуемся в том, кто из данных букв составит больше новых слов. У кого больше - тот и молодец.
15. Тетрис

Рисуем пять любых фигур, состоящих из пяти клеток, слепливаем их в одну, и перерисовываем контур. Дальше - наслаждаемся тем, как противник пытается угадать по контуру, какие же пять фигур вы в него воткнули.
via
О, мы с соседом по парте постоянно в нее играли, только называли ее просто "Слова". Особый шик был составить слово на семь-девять букв из предложенного.